Rummy family game distribuido por panamericana [Juego de mesa]

Tipo de material: ObjetoObjetoIdioma: Español Lenguaje original: Inglés Colombia Panamericana 2023Edición: 1a ediciónDescripción: 1 juego (4 tableros : Plásticos, Vinotinto, 106 fichas: plásticos, 8 soportes : plásticos Vinotinto) En caja 26X19 cm 1 guía de juegoTema(s): Clasificación CDD:
  • 794 R755r 23
Contenidos:
- 2-4 Jugadores -Edición de lujo Rummy original, El juego clásico número 1 de estrategia *OBJETIVO DEL JUEGO: El objetivo de juego es ser el primer jugador en tener todas las fichas de los racks en la mesa. *PREPARACION: -Mezcle las fichas boca abajo sobre la mesa. -Cada jugador deberá tomar una ficha -El jugador que tenga la ficha más alta iniciara y los demás jugadores procederán en el orden de la manecilla del reloj -Cada jugador regresara su ficha a la mesa boca abajo y se mezclaran las fichas nuevamente. -Cada jugador tomara 14 fichas y las ubicara en su rack en set de "grupos" o "Corridas" -Las fichas sobrantes quedaran sobre la mesa en el estanque. *SETS: -Un "Grupo" será un set de fichas que tengan el mismo número, pero colores diferentes: Ejemplo: 3 Amarillo, 3 Azul, 3 Rojo. -Una "Corrida" será un set de 3 o más fichas con números consecutivos y misma colar Ejemplo: 2, 3, 4 y 5 Rojos -Recuerde que el numero 1 es usado como el númeromás bajo y no podrá ser usado después del 13. *MODO DE JUEGO -El primer movimiento que todos los jugadores deberán hacer es armar un set que es valorado con 30 puntos o mas según la mesa. Esta es llamada la "Fusióninicial". Si un jugador no puede armar un set que amerite estos puntos deberá quedarse con su fusión inicial y tomar una ficha del estanque para terminar su turno. Los jugadores no podrán manipular o construir un set con fichas de su rack durante la fusión inicial. Hay un tiempo límite de un minuto por turno. Si al terminar el minuto el jugador no ha logrado manipular de manera exitosa las fichas sobre la mesa, todas las fichas deben ser regresadas en su posición original y el jugador deberá tomar 3 fichas del estanque como penalidad. Si los jugadores no recuerdan la posición original de todas las fichas y si aún quedan algunas faltantes sobre la mesa entonces estas se ubicarán en el estanque. -4 MANERA DE USAR EL COMODIN -Fichas en el rack -El jugador pone el 5 azul y se lleva el comodin -El jugador divide la corrida. El mueve el 1 al grupo de los unos y el 2 al grupo de los dos para liberar el comodin. -Tiles on Table: Fichas en la mesa -Clear Liberado *EL GANADOR El juego es continuo hasta que un jugador vacia su rack y dice "Rummy". Los otros jugadores deberán añadir los puntos de las fichas que queden en su rack. Si el estanque se queda sin fichas, todos los jugadores deberán "jugar en la mesa poniendo al menos una ficha sobre la mesa hasta que algún jugador gane. Si todos los jugadores no pueden poner más fichas entonces el juego terminara. Después de que un jugador haya vaciado su rack y dicho "Rummy", los demás jugadores deberán restar a su puntaje el valor de las fichas que aún les quedan en su rack. El ganador de la ronda deberá tener un puntaje igual o mayor al de los puntajes de los perdedores. Al final de cada sesión. Cada jugador deberá totalizar sumando y restando sus puntos para tener el puntaje final. El Jugador que tenga el puntaje promedio más alto será el ganador del juego. Cuando se verifique el puntaje total, los puntos positivos deberán ser iguales a los puntos negativos en cada ronda y al final del juego. En el evento desafortunado en el que se acaben todas las fichas del estanque antes de que alguien haya dicho "Rummy", el jugador que tenga la suma más baja en su rack será el ganador. El resto de los jugadores deberá restar el valor de las fichas para tener su puntaje, este resultado será negativo para los jugadores y positivo para el ganador. Ejemplos de la tabla de puntaje *ESTRATEGIA El juego de Rummy quizás se vea lento al comienzo, pero tan pronto se empieza a construir sobre la mesa, mas combinaciones se podrán dar. Quizás sea buena idea retener tus fichas al inicio del juego para que el resto de los jugadores sean los que abran el juego sobre la mesa, esto te permitirá poder tener una mayor oportunidad de manipulación. También es buena idea si se tiene un set de 4 fichas retener una ficha y solo colocar 3, esto te permitirá en la siguiente ronda poner una ficha en vez de tomar fichas del estanque. Mantener una ficha de comodín en tu rack es también una buena estrategia, pero también te arriesgas a que otro jugador diga "Rummy"primero *MANIPULACIÓN La manipulación es la parte más importante que te permitirá ganar un juego de Rummy Los Jugadores podrán sacar provecho de las fichas de sus racks añadiendo o reorganizando sets que ya se encuentren armados sobre la mesa. Hay múltiples maneras de realizar manipulaciones, desde que sean legítimas y de los sets restantes sobre la mesa no queden fichas sueltas al final del turno. Ver los siguientes ejemplos de manipulaciones: Añadir una o más fichas del rack para armar nuevos sets 4, 5, 6 rojos sobre la mesa. El jugador podrá añadir el 3 rojo al set sobre la mesa. El 8 amarillo puede ser añadido al set de 8s sobre la mesa retirar de un set de 4 fichas una ficha para armar un nuevo set. roja del rack del proveedor para crear una corrida roja. Hace falta una ficha, jugador puede tomar el 4 del set de 4s sobre la mesa para crear su corrida roja de 3, 4, 5, 6 Añadir una cuarta ficha a un set ya armado sobre la mesa y remover una ficha del set armado para construir un nuevo set El jugador puede añadir el 11 Rojo al set ya armado en la mesa y entonces podrá usar el 8 del set armado sobre la mesa para que junto a los 8s que tiene en su rack arme un set de 8s Dividir una corrida: -El jugador puede dividir la corrida sobre la mesa usando el 6 de su rack para crear dos sets separados. Combinar y dividir -Un jugador puede poner el 1 rojo de su rack con el 1 azul de la corrida y el 1 negro del grupo para formar un nuevo grupo. Multiplicar las divisiones -Un jugador puede manipular los 3 sets sobre la mesa usando el 10 rojo y es negro de su rack para armar 3 grupos separados y una nueva corrida. -El jugador puede reemplazar el comodín por las fichas en su rack -El jugador puede dividir la corrida y tomar el comodín *FICHAS COMODÍN -Un comodín no puede ser tomado en la mezcla inicial. Un comodín puede ser tomado de un set sobre la mesa cuando se remplace por una ficha que tenga el mismo valor numérico y color que la -Ficha que está representando. La ficha que use el jugador para reemplazar el comodín puede venir del rack o de los sets que están armados en la mesa. Si hay un grupo de 3, el comodín puede ser reemplazado sin importar el color -Un comodín que sea reemplazado deberá ser usado en el mismo turno del jugador y deberá ser parte de un nuevo set. Un set que tenga un comodín se le podrán adicionar, separar o remover fichas. Un comodín tiene una penalidad de 30 puntos si esta ficha permanece en el rack del jugador al final de la partida
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2-4 jugadores

El objetivo de juego es ser el primer jugador en tener todas las fichas de los racks en la mesa.

Incluye guía de juego (2 paginas ;12 cm)
Incluye 2 pares de fichas del 1 al 13 azules, total 26.
Incluye 2 pares de fichas del 1 al 13 negras, total 26.
Incluye 2 pares de fichas del 1 al 13 amarillas, total 26.
Incluye 2 pares de fichas del 1 al 13 rojas, total 26.
Incluye 2 fichas Comodín

- 2-4 Jugadores

-Edición de lujo Rummy original, El juego clásico número 1 de estrategia

*OBJETIVO DEL JUEGO: El objetivo de juego es ser el primer jugador en tener todas las fichas de los racks en la mesa.

*PREPARACION:

-Mezcle las fichas boca abajo sobre la mesa.

-Cada jugador deberá tomar una ficha

-El jugador que tenga la ficha más alta iniciara y los demás jugadores procederán en el orden de la manecilla del reloj

-Cada jugador regresara su ficha a la mesa boca abajo y se mezclaran las fichas nuevamente.

-Cada jugador tomara 14 fichas y las ubicara en su rack en set de "grupos" o "Corridas"

-Las fichas sobrantes quedaran sobre la mesa en el estanque.

*SETS:

-Un "Grupo" será un set de fichas que tengan el mismo número, pero colores diferentes: Ejemplo: 3 Amarillo, 3 Azul, 3 Rojo.

-Una "Corrida" será un set de 3 o más fichas con números consecutivos y misma colar Ejemplo: 2, 3, 4 y 5 Rojos

-Recuerde que el numero 1 es usado como el númeromás bajo y no podrá ser usado después del 13.

*MODO DE JUEGO

-El primer movimiento que todos los jugadores deberán hacer es armar un set que es valorado con 30 puntos o mas según la mesa. Esta es llamada la "Fusióninicial". Si un jugador no puede armar un set que amerite estos puntos deberá quedarse con su fusión inicial y tomar una ficha del estanque para terminar su turno.

Los jugadores no podrán manipular o construir un set con fichas de su rack durante la fusión inicial.

Hay un tiempo límite de un minuto por turno. Si al terminar el minuto el jugador no ha logrado manipular de manera exitosa las fichas sobre la mesa, todas las fichas deben ser regresadas en su posición original y el jugador deberá tomar 3 fichas del estanque como penalidad. Si los jugadores no recuerdan la posición original de todas las fichas y si aún quedan algunas faltantes sobre la mesa entonces estas se ubicarán en el estanque.

-4 MANERA DE USAR EL COMODIN

-Fichas en el rack

-El jugador pone el 5 azul y se lleva el comodin

-El jugador divide la corrida. El mueve el 1 al grupo de los unos y el 2 al grupo de los dos para liberar el comodin.

-Tiles on Table: Fichas en la mesa

-Clear Liberado

*EL GANADOR

El juego es continuo hasta que un jugador vacia su rack y dice "Rummy". Los otros jugadores deberán añadir los puntos de las fichas que queden en su rack. Si el estanque se queda sin fichas, todos los jugadores deberán "jugar en la mesa poniendo al menos una ficha sobre la mesa hasta que algún jugador gane. Si todos los jugadores no pueden poner más fichas entonces el juego terminara.

Después de que un jugador haya vaciado su rack y dicho "Rummy", los demás jugadores deberán restar a su puntaje el valor de las fichas que aún les quedan en su rack. El ganador de la ronda deberá tener un puntaje igual o mayor al de los puntajes de los perdedores. Al final de cada sesión.

Cada jugador deberá totalizar sumando y restando sus puntos para tener el puntaje final. El Jugador que tenga el puntaje promedio más alto será el ganador del juego. Cuando se verifique el puntaje total, los puntos positivos deberán ser iguales a los puntos negativos en cada ronda y al final del juego.

En el evento desafortunado en el que se acaben todas las fichas del estanque antes de que alguien haya dicho "Rummy", el jugador que tenga la suma más baja en su rack será el ganador. El resto de los jugadores deberá restar el valor de las fichas para tener su puntaje, este resultado será negativo para los jugadores y positivo para el ganador. Ejemplos de la tabla de puntaje

*ESTRATEGIA

El juego de Rummy quizás se vea lento al comienzo, pero tan pronto se empieza a construir sobre la mesa, mas combinaciones se podrán dar. Quizás sea buena idea retener tus fichas al inicio del juego para que el resto de los jugadores sean los que abran el juego sobre la mesa, esto te permitirá poder tener una mayor oportunidad de manipulación. También es buena idea si se tiene un set de 4 fichas retener una ficha y solo colocar 3, esto te permitirá en la siguiente ronda poner una ficha en vez de tomar fichas del estanque. Mantener una ficha de comodín en tu rack es también una buena estrategia, pero también te arriesgas a que otro jugador diga "Rummy"primero

*MANIPULACIÓN

La manipulación es la parte más importante que te permitirá ganar un juego de Rummy Los Jugadores podrán sacar provecho de las fichas de sus racks añadiendo o reorganizando sets que ya se encuentren armados sobre la mesa. Hay múltiples maneras de realizar manipulaciones, desde que sean legítimas y de los sets restantes sobre la mesa no queden fichas sueltas al final del turno.

Ver los siguientes ejemplos de manipulaciones:

Añadir una o más fichas del rack para armar nuevos sets

4, 5, 6 rojos sobre la mesa. El jugador podrá añadir el 3 rojo al set sobre la mesa. El 8 amarillo puede ser añadido al set de 8s sobre la mesa retirar de un set de 4 fichas una ficha para armar un nuevo set. roja del rack del proveedor para crear una corrida roja.

Hace falta una ficha, jugador puede tomar el 4 del set de 4s sobre la mesa para crear su corrida roja de 3, 4, 5, 6 Añadir una cuarta ficha a un set ya armado sobre la mesa y remover una ficha del set armado para construir un nuevo set El jugador puede añadir el 11 Rojo al set ya armado en la mesa y entonces podrá usar el 8 del set armado sobre la mesa para que junto a los 8s que tiene en su rack arme un set de 8s Dividir una corrida:

-El jugador puede dividir la corrida sobre la mesa usando el 6 de su rack para crear dos sets separados. Combinar y dividir

-Un jugador puede poner el 1 rojo de su rack con el 1 azul de la corrida y el 1 negro del grupo para formar un nuevo grupo. Multiplicar las divisiones

-Un jugador puede manipular los 3 sets sobre la mesa usando el 10 rojo y es negro de su rack para armar 3 grupos separados y una nueva corrida.

-El jugador puede reemplazar el comodín por las fichas en su rack

-El jugador puede dividir la corrida y tomar el comodín

*FICHAS COMODÍN

-Un comodín no puede ser tomado en la mezcla inicial. Un comodín puede ser tomado de un set sobre la mesa cuando se remplace por una ficha que tenga el mismo valor numérico y color que la

-Ficha que está representando. La ficha que use el jugador para reemplazar el comodín puede venir del rack o de los sets que están armados en la mesa. Si hay un grupo de 3, el comodín puede ser reemplazado sin importar el color

-Un comodín que sea reemplazado deberá ser usado en el mismo turno del jugador y deberá ser parte de un nuevo set. Un set que tenga un comodín se le podrán adicionar, separar o remover fichas. Un comodín tiene una penalidad de 30 puntos si esta ficha permanece en el rack del jugador al final de la partida

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