Funny marketing consumidores, entretenimiento y comunicaciones de marketing en la era del branded entertainment José Martí Parreño ; prólogo de Pablo Muñoz
Tipo de material: TextoIdioma: Español Series Edirectivos MarketingDetalles de publicación: Madrid Wolters Kluwer 2010Edición: 1a edDescripción: 199 p. il. 24 cmISBN:- 9788487670756 (edición gráfica)
- 9788487670763 (edición digital)
- 658.84 M177f 21
Tipo de ítem | Biblioteca actual | Colección | Signatura topográfica | Copia número | Estado | Fecha de vencimiento | Código de barras | |
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Libro Colección General | Central Bogotá Sala General | Colección General | 658.84 M177f (Navegar estantería(Abre debajo)) | 1 | Disponible | 0000000104081 |
Incluye referencias bibliográficas
Comunicaciones de marketing, sociedad del entretenimiento y consumidores . -- Branded content: publicidad y entretenimiento. Caso de estudio: walmart y procter & gamble. -- Product placement: las comunicaciones híbridas. Caso de estudio: Starbucks. -- Advertainment: la comunicación entretenida. Caso de estudio: bmw. -- Brand tv: sintonizando tu marca. Caso de estudio: budweiser. -- Advergaming: jugando con las marcas. Caso de estudio: verbatim. -- CGM: implicando al consumidor en las comunicaciones. Caso de estudio: super mario bros. -- Medios sociales: la comunicación más allá de los medios. Caso de estudio: Apple. -- Blogvertising: la revolución del marketing conversacional. Caso de estudio: j&b. -- Plinking: el product placement interactivo. Caso de estudio: diesel. -- Marcas enmascaradas: cuando las marcas se disfrazan. Caso de estudio: mcdonald's. -- Marcas mejoradas: la virtualización de marcas y productos. Caso de estudio: Dodge. -- Product placement inverso: de la ficción a la realidad. Caso de estudio: cltroen gt. -- Narrativas transmediáticas: creando un universo de ficción para la marca. Caso de estudio: lego. -- Arg: juegos de realidad aumentada. Caso de estudio: Nokia. -- Eventos de marca: experimentando la marca en vivo. Caso de estudio: cutty sark. -- Mundos persistentes online: el consumo virtual de la marca. Caso de estudio: coca-cola. -- Flagship stores: entorno, marketing y experiencias de marca. Caso de estudio: Barbie
Los cambios importantes que ha sufrido el panorama mediático en los últimos años y los continuos desarrollos tecnológicos son sólo algunos de los factores que están obligando a las organizaciones a replantearse profundamente el modo en el que se dirigen a sus consumidores. El otro factor clave es un nuevo consumidor de medios que no sólo consume de manera diferente las comunicaciones de marketing sino que hace un uso mucho más complejo de ellas: interactúa con ellas, se implica de manera activa desarrollando y divulgando sus propias comunicaciones de marketing e involucra a otros consumidores en ellas