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082 0 4 _a794.8
_bL121v
_223
100 1 _aLacasa, Pilar
245 1 4 _aLos videojuegos
_baprender en mundos reales y virtuales
_cPilar Lacasa
250 _a1a ed.
260 _aMadrid
_bEdiciones Morata
_c2011
300 _a327 p.
_bil.
_c24 cm.
504 _aIncluye bibliografía e índice
505 0 _aI. Por qué aprender con los videojuegos ; II. Plataformas de ocio y educación ; III. Objetos inteligentes ; IV. Descifrar los mensajes de los videojuegos ; V. Argumentar en mundos virtuales ; VI. Aprender a crear ; VII. Arte y videojuegos ; VIII. Contar historias ; IX. Espacios virtuales y avatares ; X. Nuevos héroes y heroínas
520 1 _aEl planteamiento de Lacasa es muy interesante teniendo en cuenta que aborda a los videojuegos como “objetos inteligentes” muy útiles en el desempeño de la labor educativa, pero también como objetos artístico-culturales y, por supuesto, herramientas para el aprendizaje y estímulo de la creatividad. “Los videojuegos son inteligentes porque responden ante las actividades de los jugadores y les ayudan a trascender el espacio y el tiempo inmediato” (pág. 82, Lacasa), e inmediatamente nos encontramos con un repaso de cómo Portal nos ayuda a la resolución de problemas ¿no es maravilloso?
650 1 7 _aVideojuegos
_xAspectos educativos
_2LEMB
650 2 7 _aTecnología educativa
_2LEMB
650 2 7 _aVideojuegos
_xTemas, motivos
_2LEMB
942 _2ddc
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