000 | 01662nam a2200241 a 4500 | ||
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005 | 20121019123057.0 | ||
008 | 120420s2011 sp a gr 001 0 spa d | ||
020 | _a9788471126351 | ||
041 | 0 | _aspa | |
082 | 0 | 4 |
_a794.8 _bL121v _223 |
100 | 1 | _aLacasa, Pilar | |
245 | 1 | 4 |
_aLos videojuegos _baprender en mundos reales y virtuales _cPilar Lacasa |
250 | _a1a ed. | ||
260 |
_aMadrid _bEdiciones Morata _c2011 |
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300 |
_a327 p. _bil. _c24 cm. |
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504 | _aIncluye bibliografía e índice | ||
505 | 0 | _aI. Por qué aprender con los videojuegos ; II. Plataformas de ocio y educación ; III. Objetos inteligentes ; IV. Descifrar los mensajes de los videojuegos ; V. Argumentar en mundos virtuales ; VI. Aprender a crear ; VII. Arte y videojuegos ; VIII. Contar historias ; IX. Espacios virtuales y avatares ; X. Nuevos héroes y heroínas | |
520 | 1 | _aEl planteamiento de Lacasa es muy interesante teniendo en cuenta que aborda a los videojuegos como “objetos inteligentes” muy útiles en el desempeño de la labor educativa, pero también como objetos artístico-culturales y, por supuesto, herramientas para el aprendizaje y estímulo de la creatividad. “Los videojuegos son inteligentes porque responden ante las actividades de los jugadores y les ayudan a trascender el espacio y el tiempo inmediato” (pág. 82, Lacasa), e inmediatamente nos encontramos con un repaso de cómo Portal nos ayuda a la resolución de problemas ¿no es maravilloso? | |
650 | 1 | 7 |
_aVideojuegos _xAspectos educativos _2LEMB |
650 | 2 | 7 |
_aTecnología educativa _2LEMB |
650 | 2 | 7 |
_aVideojuegos _xTemas, motivos _2LEMB |
942 |
_2ddc _cPRE _h794 |
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999 |
_c183786 _d183786 |